地上戦

①アニマチェンジ

敵や状況に応じてアニマのチェンジを行う事ができます。
チェンジは一瞬で時間はかかりません。

②イニシアチブチェック

戦闘に参加するすべてのキャラクターモンスターのイニチアチブチェックを行います。
イニシアチブは(AGL + ランダム値)で競います。
早いほうが先手をとれます。

③射程距離と効果範囲

クラスないし武器によって射程距離が決まっています。
敵との距離を確認し攻撃ができるかを判断します。
また、障害物などがあって射線が通っていないと攻撃できない場合があります。
範囲攻撃では味方が範囲に入っていないかの確認も重要です。

④攻撃か移動か

攻撃が届かなかったり、敵との距離を取りたかった場合、戦闘せずに移動することができます。
特別な移動手段でない場合、一度の移動で「戦闘距離1」を移動することができます。

⑤命中判定

物理攻撃での命中判定は攻撃側が(DEX + 諸修正)で命中値を、防御側が(AGL + 諸修正)で回避値を求めます。
それぞれにランダム値を加えて、命中値が回避値を上回れば命中となります。
なお、魔法攻撃は自動命中となります。

⑥ダメージ計算

ダメージ判定は、物理攻撃では攻撃側の(STR + 諸修正)で攻撃値を、防御側は(VIT + 諸修正)で防御値を求めます。
魔法攻撃では攻撃側の(INT + 諸修正)で攻撃値を、防御側は(MND + 諸修正)をもって防御値を求めます。
(防御値 - 攻撃値)がダメージ値になります。
防御側のHPからダメージ値を差し引きます。

⑦毒などの特殊ダメージ判定

状態異常系のダメージがある場合、ここでダメージを累積します。
ダメージの計算後、回復判定があるものは判定を行い回復できたか試すことができます。

⑧戦闘不能判定

HPが0以下になった状態で戦闘不能(重症)になります。
戦闘不能状態で手当てせずに放置しておくと死亡してしまう恐れがあります。
先行側の行動が終了、ここまでが、1ラウンド(15秒)
引き続き、後手側の①~⑧行動になります。

治療

重症状態になった場合、最寄りの医療施設で治療を受けることになります。
一定額までは保証されていますが、基準を超えると成功報酬などから差っ引かれることになります。


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